Новые Cyberlife

Давайте разбег по кибермире 2020, оглядываясь назад 20 лет, в 1980 году. Существовали лишь около 60000 компьютеров существующих глобально - щуплый устройства (хотя физически громоздким) с небольшой мощности и меньший объем памяти. Интернет был ограничен университетов и научных приложений. Интерактивность за покупками, "бизнес-сделок и сбора информации, не был включен в общественных РЛС. Заглядывая вперед, мы можем ожидать по меньшей мере эквивалентной сюрпризов, как темпы кибер изменения увеличивается.

Возьмем в качестве учетом того, что к 2020 году, Интернет-2 (уже по крайней мере частично, действующие во многих университетах) и его преемников коммерческих, получили широкое распространение, что позволяет существенно ничего быть немедленно восстановлена, отслеживается, настроить, и опытные. Конвергенция произошло, плавно связи телевизоров, персональных компьютеров (возможно, в качестве "умных одежды", а не реальных машин), а также смарт-техника голосовой активации более клавиатуры. Машины, которые думают и общаются в почти каждый дом в стране. Удаленная форм образования, медицинского обслуживания и контроля, магазинов и посетить это обычное дело.

Исходя из этих основных интерактивных изменений reperceived зрения интерактивности около 2020 могут включать в себя следующие возможности:

Мир работы: Работа на дому (или филиалов) является обычным делом; субподряда по должностям является нормой; жидкости рабочих групп вступить в киберпространстве вокруг конкретных задач и испаряются так быстро. Новые категории потребления возникают, например, "дневное время для работающих взрослых", когда они используют свои компьютеры для доступа к работе в Интернете для личной деятельности.

Испытывают: возможности нового поколения "Интернет" обеспечивают богатый, длительной и часто глубокое онлайн опытом, чтобы уменьшить функциональные преимущества в пользу самовыражения и самостоятельного роста. Быть героем в своей истории более заманчиво, чем просто сбор информации. Это мир, где фантазии и тайные желания могут быть "реализованы".

Брендинг и канал управления: Гордость об успешном переходе с "ведущим брендом" на онлайн установка оказывается близорукой в качестве посредников и дистрибьюторов усиления потребительского доверия в мире, почти идеальной прозрачности (там, где пользователи и производители одни и те же информации). Клиент мощность увеличивается онлайн-потребителей участвовать в создании продуктов и услуг с их желаниями. Бренды не исчезают, но определяться как создают условия для этого клиента власти.

Новые модели потребления онлайн: Кирпич и минометных пути удовлетворения клиентов и зарабатывать деньги работают не очень хорошо в киберпространстве. Моделирование и прогнозирование потребительского поведения сегментов заменена платформой теории сложности, что видит такое поведение как "возникающие", как водоворот коалицию и фрагментация модели, которые могут только отслеживать, как они продвигаются по непредсказуемой фаз. Сегменты либо узкой к сегменту один или существуют на мгновение.

Значимость демографических сдвигов сегментов, как старение и инвалидов создавать новые интерактивные личностей и как cyberskills более чем компенсировать физические ограничения. Интернет "племен" возникают, как люди создают виртуальные сообщества, обмен новые ритуалы, мифы и убеждения. Правительствам бороться с последствиями интерактивности для целей налогообложения, контроль, общественное мнение, и актуальность.

Хостинг от uCoz