Дети просто хотят повеселиться

Райан Маннс очень занятой парень. 12-летняя 7-грейдер из Роки-Ривер, штат Огайо, проводит свои дни жонглирование отличием классов на его среднюю школу, делать домашние задания, участие в научных заседаниях клуба, а также конкурирующие в таких видах спорта как бейсбол, катание на лыжах, и борьба. Бросок в газете "Время обязательных связи" с родителями, Уолли и Терри и 10-летняя сестра Кати, и Райан говорит, что он не имеет много времени, в течение недели, просто повесить и быть 12.

Но если вы думаете, все работы и не дает играть Райан тупой мальчик, подумайте еще раз. Когда выходные приходит, это пять футов три дюйма, 100-фунтовая Динамо "пакеты в столько воспроизведения, как в человеческих силах." Себя называет, "24 / 7 мега-монстра играть", Райан говорит, что он может путешествовать по сети, играть видео-или CD-ROM игры ", сделать некоторые настольные игры" с маленькой сестрой и родителями, слушать его любимые Jimi Hendrix или Third Eye Blind CD, построить модель самолета, повесить со своими друзьями и смотреть телевизор ", все в то же время".

"Когда у тебя в выходные дни, вы играете большой", смеется Райан. "Игра, совместного времяпровождения с друзьями и получать удовольствие просто так круто".

Неструктурированные воспроизведения удовольствие, но оно также становится реже товара, говорят исследователи. Игрушки и игры маркетологи пытаются привлечь внимание сегодня занят, совершенно сознательное дети должны выйти с бизнес-стратегиями, которые отражают усложнением детей, а также их изменения структуры игры.

Время для игрушек

Захват "доля время игры", а не "доля рынка" имеет важное значение для долгосрочного успеха производителей игрушек и других "маркетологи весело", говорит Юлия Халпин, генеральный директор группы Джеппетто, Нью-Йорк- основанной фирмы, которая специализируется на маркетинговых ребенок. "Игра для детей, какая работа для взрослых. Это, как они познают мир, выражать себя, общаться, individuate и зрелая" Халпин говорит. "Когда дети имеют ограниченное время, однако, маркетологи должны быть гораздо умнее своих рекламных усилий. Дети подвергаются много.

В недавнем исследовании ученые из Университета Мичигана (UM), Группа исследований на доходы динамика развития ребенка дополнения, сообщили в мае 1999 года выпуск американских Население, показали, что в 1997 году, детей в возрасте до 12 лет потратили около 30 минут меньше, в сутки, в среднем, в неструктурированных играть и рекреационной деятельности, по сравнению с детьми в 1981 году. Даже старый добрый свободного времени - времени, оставшегося после приема пищи, сна, а школа - сократилась с 40 процентов до 25 процентов дня ребенка, говорится в исследовании.

Одной из причин является то, что дети проводят гораздо больше времени в школе и детских. Дети в возрасте от 3 до 11 войдите около шести часов в день в детском садике или в школе, по сравнению с ничтожным четыре часа в день в начале 80-х. UM исследования также обнаружили, что дети в семьях или с двумя кормильцами или одного родителя рабочих провел меньше времени в свободной игре, чем дети в семьях, где мужчины-кормильца и женщины хранительницы домашнего очага.

Это приводит к большим организации, планирования и стресса. В самом деле, в 1999 году Nickelodeon / Yankelovich молодежи MONITOR докладе отмечается, что дети в возрасте от 6 до 17 "очень озабочены своими отсутствие простоя", говорит партнер Yankelovich Энн Clurman. В 1995 году, например, 41 процентов опрошенных детей заявили, что озабоченность по поводу не в состоянии найти время для отдыха. В 1999 году их число подскочило до 50 процентов. Обследования молодежи MONITOR также показал повышенное внимание ориентированной на конечный результат целей, таких как хорошие отметки, отмечает Clurman. В 1995 году только 27 процентов детей в возрасте от 6 до 17 лет заявили, что они получили награды за хорошую школу. В 1999 году это число возросло до 38 процентов.

Хотя доллар за "А" временем подход к подчеркнув важность классов, Clurman говорит возросшее значение уделяется достижения, возможно, в сочетании с сокращением воспроизведения, оказывает огромное давление на детей. Полностью 80 процентов опрошенных детей заявили, что они хотели у них было больше времени для отдыха, а 80 процентов взрослого населения принимать участие в опросе, согласились, что дети сегодня нужно больше времени, чтобы просто получать удовольствие.

"Эти дети очень сложные, и они знают, что мир не пикник", говорит Clurman. "С точки зрения просто чисто играть, есть проблемы. Дети всегда было школьное время, время работы, воспроизведения. То, что они нужны больше неструктурированных времени, больше времени` холод ".

Райан и Кати согласен.

"Игра все о без давления", говорит Катя, со смешком. "Вы знаете, просто играть, не имея будет никакой пользы на то что вы делаете, но сделать это, потому что это весело". Райан курантов в: "Да, вы знаете, когда никто не говорил вам, как сделать что-то, все, что вы делаете, может быть очень весело".

Битва за Mindshare

По Халпин, многозадачность детей, как Райан и Кати не являются редкостью, они, по сути, нормой. Но, как жизнь детей стали более регулярными и сложный, проявление играть не изменилось, а, сближению между, казалось бы, разрозненные продукты или "элементы весело", говорит Халпин.

"Дети не различать вещи так, как это делают взрослые. Дети, не садясь и играть, а не что-то еще в течение часа", отмечает Хэлпин. "Дети находятся на компьютере, играть в настольную игру, смотреть ТВ-шоу, делать много вещей. Они не часть своего времени, как для взрослых".

Некоторые производители начинают признать это смена парадигмы, а также решений природных соединений между продуктами, Халпин говорит. Pokemon явление является хорошим примером того, как кросс-маркетинга усилия могут оплатить большую захватить долю игры.

"Это карты, игрушки, видео-игра, cyberlocation, кино, и он продает много фаст-фуда, слишком", говорит Халпин. "Это умный маркетинг". Smart действительно. Прогнозируемые продажи в США для всех различных игрушки Pokemon, не включая видеоигры, составил $ 555 млн за первые десять месяцев 1999 года, согласно Эд Рот из NPD Group. Burger King, который бежал поощрения Pokemon в конце прошлого года, сообщил, что маленькие монстры были наиболее успешного продвижения в своей истории. В некоторых ресторанах продано более 1000 детей-х разовое питание.

"Это не столько мои дети, как продукты питания, это более, что они хотят все Pokemon", говорит Сью Омори, мать 7-летняя Сэм и 2-летний Джек. Омори, который недавно состоялся Pokemon-тема день рождения Сэм, хорошо известно о соблазнительной привлекательности маркетинговых усилий, направленных на детей и их родителей. "Мои дети знают, чего хотят. Во многих отношениях они являются водителями за покупку", говорит Омори, 39-летний исполнительный связи в Кливленде. "Нельзя бороться с хорошим усилия маркетинга".

Игрушка исполнительной Daniel Гроссман не стал спорить, что дети водителей за игрушку покупок. Но генеральный директор дикой Planet, в которой обучаются дети в возрасте до 10 лет, говорит, что его продукция также обратиться к хорошо образованных родителей, которые хотят играть свой опыт ребенка на двойную цель: обучение и развлечения.

"Родители очень обеспокоены образование их детей, о ногу, о заточки навыков", говорит Гроссман. "Мантра для родителей:" Я хочу, чтобы мой ребенок будет на опережение ".

Дикая планета стала самым успешным относятся те товары, которые являются "ролевой игры ориентированной", говорит Гроссман, в котором дети могут использовать свое воображение для создания нескольких использует что-то же просто, как пояс с инструментами. "Нам нужно принять такой подход Троянский конь для маркетинга, особенно в среде, в которой жизнь детей" очень структурированы, и дети сами становятся все более изощренными ", говорит он. "Пусть родители знают, что дети могут узнать о мире с нашими продуктами, и пусть дети знают, что наша продукция очень весело".

Забыли Детства

Несмотря на последствия KAGOY ("дети становятся взрослыми младший"), уменьшение неструктурированной воспроизведения, а также беспрецедентные детей есть выбор в выборе того, что они играют с того, что традиционные бизнес малыш - игрушки и игры - это проведение своих собственных. Вид.

По Коммек, 1999 год в Нью-Йорке "Тренд" Бизнес Аналитики ", американский рынок игрушек и игр", игрушка сегменте рынка исторически была неустойчивой. продаж в США производителей рикошетом вверх и вниз и снова в течение последнего десятилетия или около того, но в целом с 1988 по 1998 год увеличилась в среднем составляет менее 1 процента. В 1998 году БТА доклады, США производителей игрушки продаж (за исключением игры, хобби, ремесла, а также электронные игрушки, но в том числе такие игрушки, как книжки-раскраски, мягкие игрушки, и без двигателя, легковые и грузовые автомобили) составил около $ 1,79 млрд., или 34 процентов $ 5,27 миллиардов долларов общих производителей США 'игрушки и игры рынке, до 2,6 процента с $ 5.14 млрд. в 1997 году. Это увеличение было обусловлено в первую очередь с популярностью игры, куклы и мягкие игрушки - в первую очередь, мания Beanie Baby. Однако, по словам заместителя директора БТА исследования Винсент Сино, игрушки сегмента в наибольшей степени страдают от подавляющего популярности электронных игр, которые в настоящее время составляют две трети от общего объема рынка. И если когда-то, производители традиционных игрушек и игр, направленных на детей в возрасте до 14, то сегодня акцент делается на детей до 10.

"Если вы посмотрите на цифры, продажи растут практически во всех областях, как традиционные игрушки. Но возраст целевой аудитории снизился", говорит Сино. "Это означает, что успешные компании стараются быть ребенком бизнес, используя свои товары, чтобы они не застряли в одном сегменте".

Игры сегмент - как электронных, так и неэлектронных - как ожидается, возрастет в среднем на 3,3 процента в 1998 и 2008 годах БТА докладов. К 2008 году электронные игры должны составлять около 76 процентов продаж общей производителей США 'игр. "То, что вы прямо сейчас парень играет в настольную игру и компьютерной версии игры," объясняет Сино. "Это, вероятно, собирается переместиться в будущее компьютерной версии. Это будет все о технологии и инновации".

Промышленность гиганты, как Hasbro и Mattel уже адаптированы некоторые их известными брендами программного обеспечения и электронных версий. Монополия, проверенные и надежные настольная игра Hasbro, является теперь доступна на CD-ROM, и Mattel предлагает ряд названий Барби программного обеспечения. Даже Fisher-Price, царь дошкольного набор, переехал в цифровом мире посредством альянса с компании Обучение для разработки программного обеспечения.

"Наш рынок родителей, а родители знакомы с Fisher-Price", говорит Джерри Перес, исполнительный вице-президент компании по маркетингу. "Но вы KAGOY. И часть этого явления является то, что дети - даже маленькие дети - все чаще становятся с компьютером на. Мы должны удовлетворить эту потребность."

Игрушки и игры производители не единственные, кто делает вторжение в новых рыночных возможностей. Даже хорошо укоренились такие компании, как Учебно, Inc принимают необычные подходы к маркетингу своих изделий. Центральное место в стратегии является понимание того, что дети и родители не делают различий же яркие линии между воспроизведения и образования время, что они когда-то.

"Компании должны выяснить способы межсекторальной и кросс-поощрять и снизить рыночные барьеры", говорит Дебора Форте, начальник отдела Учебно Entertainment. "Это больше не является приемлемым только продавать книги в книжных магазинах. Это уже не приемлемо для рынка традиционными способами. СМИ взрыва привело к стиранию границ между образования и развлечения. Что такое вещество детей? И что же?

Но, несмотря на популярность книги, как Гарри Поттер, это не так, чтобы чтение для удовольствия получить землю от других занятий развлечений. В 1997 году, по данным исследования UM, ребята потратили всего лишь 10 минут в будние дни и выходные дни чтение для удовольствия, а девочки провел 11 минут в будние дни и 12 в выходные дни. Возрастные различия в чтении были небольшими: 9-к-12-летних провел 7 до 11 минут чтения на будние дни и с 11 по 15 минут в выходные дни.

Чтобы принести "круто и весело-фактор" вернуться к чтению, Учебно разработала многоуровневой рекламной кампании, что включает Backstreet Boys и других многообещающий полос на этикетке, Jive Records, в соответствии с творческим директором по маркетингу Мэгги Нип . "Чтобы быть успешным", говорит она, "мы должны идти туда, куда дети ходят".

Связанные Kid

Но куда они идут? Когда дело доходит до использования средств массовой информации, дети сегодня по всей карте - и они аппаратных чтобы доказать это. По данным "Дети

Когда речь заходит о компьютерах и весело, исследование показало, что Кайзер общего рекреационного использования является самым высоким среди детей старшего возраста: около 30 минут в день в течение 8-в-18-летнего возраста. Но даже для очень маленьких детей в возрасте от 2 до 7 прохлаждаться около 7 минут в день на компьютерный терминал. Игровые является наиболее распространенным способом, что молодые люди всех возрастных групп используют компьютеры, исследование показало, для 8-в-13-летних, игры составляли примерно половину времени они потратили на компьютерах каждый день: 16 минут или около в два раза больше времени, которое они провели с использованием компьютеров для школьных делах.

"Дети сегодня вырос с помощью мыши в одной руке и с CD-ROM и в других", говорит Пол Kurnit, президент Гриффин Басал, агентство, которое специализируется на маркетинговых молодежи. "Компьютер является мощным форме детских развлечений, что делает счастливым родителям от образовательный аспект, делает детей счастливыми, потому что это весело, и делает маркетингу счастливым, потому что это совершенно новый канал".

И пока дети занимаются серфингом, они также подвергается избыток потребительских товаров, который, по иронии судьбы, не продаются на них еще, как правило, из-за проблем по отношению к безопасности и конфиденциальности. "Интересно, что отключить рекламу для детей в Интернете в принципе не существует," Kurnit говорит. Как средство развивается, многие из новых интернет-компаний рекламодателей "придется делать лучше стратегически, если они собираются дифференцировать себя и выжить, не говоря уже о создании сильных брендов.

"В игре будет около продаж и маркетинга развлечения в новое пространство", говорит Kurnit. "Причина того, что Ebay является столь популярной у детей является то, что он призывает к тому, что дети, как: поиск и сбор действительно необходимый материал и быть частью сообщества. Дети очень нравится идея чувства уникальный и свободу быть разной - как и все остальные ".

Хотя "цифровой кошелек" сайтов занять агрессивную маркетингового подхода, который позволяет родителям создать расходов счета для своих детей, которые затем могут приобрести собственные игрушки, некоторые на понятном для детей сайты принимают более мягкий подход к продаже изделия спонсоров. Калифорнийской SurfMonkey.com, которые в значительной степени опирается доходы от рекламы, утверждает, что его смысл заключается в обеспечении безопасных условий для детей в Сети. "Безопасность во-первых, реклама второго", говорит Питер Катц, глава SurfMonkey по маркетингу.

Действуя в качестве браузера, компания предлагает семейство интернет-инструментов для детей от 6 до 12. Эти инструменты включают анимированные SurfMonkey характер, SurfMonkey Детские телеканалы, а также родителей и дружественных SurfMonkey Бар, инструмент навигации, который находится в нижней части окна браузера, и включает в себя всеобъемлющие возможности для безопасного cybertravel.

Сайт предлагает интерактивное обучение основе игры, чат и электронную доску объявлений, а также виртуальный магазин, где дети могут выбирать из множества "этажах" или категории игрушек и развлечений. Дети могут добавить свой выбор в их списки, пожелает, и адрес электронной почты, что список отдаленных родственников и друзей, или схватить родителей, если они выбирают "купить сейчас" ссылку, которая стреляет с к etoys.com, например.

"Гештальт-за сайт, чтобы дети воспользоваться преимуществами Интернета, а не строить сайт, который исключительно привлекательным для продажи игрушки", говорит Катц. SurfMonkey занимался ряда кросс-акции с Disney, Nickelodeon и MaMaMedia, а также совместного маркетинга с Hewlett-Packard и Intel. "Это странное рынке", говорит Катц. "Вы соревнуетесь с другими сайтами, но вы поддерживаете все, что им делать".

Детство специалисты знают, что, несмотря на возрастающие препятствия к качеству воспроизведения, ДНК детей трудно проводного найти развлечения. "Если вы посмотрите на нынешние дети, играют структуры создают их для будущего мира, мира, который мы, как взрослые не подозревают о", говорит Терри Бартлетт, директор по связям Игрушка Производители Америки.

Но, несмотря на лавину выбор, дети еще маленькие дети, Batlett добавляет. "Все заинтересованные стороны с детьми действительно понимает. Вызовов и возможностей для родителей и производителей, чтобы подготовить детей за то, что предстоящие в быстро меняющемся технологическом мире driven, помня о том, что игры и развлечения имеют важное значение для развития детей".

Хостинг от uCoz