Игровые получила серьезные

Автор сообщения: ХАССАН FATTAH

Это не займет много чтобы получить 26-летняя Джанет Ха боевых действий. Обычно он смел, полученные через мгновенные сообщения или ночной сбор друзей в Интернете, которые получает ее в боевой режим. Несколько вечеров в неделю, программист веб из Нью-Йорка до города пожаров Counter-Strike, игры многопользовательские компьютер, который имитирует войну против террористов. Она подключается к серверу, на котором размещены друзья играют в ту же игру и запускает в кибер волнения, нередко в предрассветные часы в ночь. Ха признает, потратила около 20 часов в неделю, игры, улучшение ее игру и стрельбы с каждым последующим час. Она такая хорошая, на самом деле, что она говорит, противники не понимают, что она женщина. Она также не объявляют, что подробно. Одно время она войти в систему с женским именем, ее оппоненты не поверил, сказав, что она играла слишком хорошо, чтобы быть женщиной. Тем не менее различия между Ха и ее коллег-мужчин, не потерял ее. "Ребята просто хотят подавить друг друга", говорит она. "Я хотел бы сотрудничать".

Компьютерные игры не то, что раньше. Не так давно, типичные игроки были грязные подростки стреляют экранов телевизоров в своих подвалах. Но онлайн игры взрыв последних лет, игроки стали более сложные партии, и в настоящее время более представительным населения в целом. Все больше женщин принимают участие, а также пожилых людей, а многие из них профессионалы. По данным Nielsen / / NetRatings, 41 процентов людей, которые часто сайтов онлайн игры, как GameSpot, Candystand Pogo и женщины, и 43 процентов возрасте от 25 до 49. Между тем, Рестон, Вирджиния основе ком-ScoreNetworks, фирмы, что меры, использование сети Интернет игры, подтверждает, игроки начинают походить населения в целом. В среднем, 8,9 процента игроков Топ 10 игр узлы афроамериканцы, 4,2 процентов Азии и 79,3 процента белого цвета. Что еще более важно, около 35 процентов игроков на этих сайтах заработать $ 50000 до $ 100000 в год, в то время как 16,2 процента взять домой более чем $ 100000.

Эти демографические заклинание возможность для игры лиц, консоль производителей и игровые сайты в надежде продать подразделений и привлечь глазных яблок. Интерактивного цифрового Software Association (IDSA), группы игровой индустрии, базирующейся в Вашингтоне, округ Колумбия, считает, что более 219 миллионов компьютерных и видеоигр были проданы в 2000 году почти две игры для каждого дома в Америке. И Порт Вашингтон, Нью-Йорк основанные исследовательской фирмы NPD Group говорит, розничные продажи видео-игр, включая оборудование, программное обеспечение и аксессуары, достигла рекордных $ 9,4 млрд. в 2001 году до 42 процентов от продаж за предыдущий год в размере 6,6 млрд. долларов. В свою очередь, Кембридж, Массачусетс основе Forrester Research прогнозирует, что видео-игры США рынок вырастет до $ 29 млрд к 2005 году.

Такие статистические данные не были потеряны по маркетингу, или. Как игра идет массовый рынок, самая большая возможность может заключаться в advergaming - интерактивная реклама, которые сливаются онлайн игры с размещением продукта - с помощью которых предприятия могут ориентироваться на конкретные демографии. Спонсоры advergaming сайтов, таких как Candystand МаЫзсо делают ставку они могут создать лояльность к бренду среди игроков, и в конечном итоге пожинать плоды, когда геймерам стали онлайн покупателей. "Опыт огромный предиктором того, что люди делают в интернете", говорит Харрисон Рейни, директор Pew Internet и American Life Project. "Новички делать все самое интересное вещи, как электронная почта игр и мгновенных сообщений, но в конце концов, два или три года, они делают покупки. Потенциал advergaming на увеличение объема продаж сохранила маркетинга долларов, вытекающих из подобных авто гиганты Ford и General Motors, в числе первых компаний успешно включить такую тактику в своих рекламных кампаниях. Нью-Йорк основе Юпитера Media Metrix оценкам дохода с помощью Интернета advergaming, включая как традиционные, рекламы и рекламы в пределах игры (например, рекламный щит кокса будут показаны в гоночной игре), составит $ 774 млн к 2006 году, по сравнению с $ 134 млн в 2002 году.

Тем не менее эти игры далеки от проверенная стратегия маркетинга. Хотя это можно проследить все большее число потребителей, которые в них играют (а также о том, как часто и как долго они играют), некоторые отрасли наблюдатели говорят, что это трудно понять, что фактическое воздействие игры на лояльности к бренду потребителей - или вероятность их из покупке продуктов способствовало через advergame. Однако, несмотря на их ранней стадии развития, Рекламные игры уже становится одним из самых перспективных стратегий Интернета объявление - и они показывают никаких признаков замедления.

Two Worlds

Игроки имеют возможность выбора из двух основных категорий игр в эти дни - хранить и в Интернете. Хранимые игры прийти упакованы для игры на консолях, таких как PlayStation Sony, Microsoft Xbox и Sega Бытие, и должен быть приобретен в магазине. Они обычно предлагают "быстро дергаться" игры с высокой скоростью действия и передовые графики держать адреналина накачки и, как правило, обращение к аудитории молодых, твердолобый мужчин. Большинство из этих игр может быть связан через Интернет с помощью модема или подключения к сети, что позволяет геймерам играть вместе и обмениваться информацией о своих ходов, оставляя всех речей на консоль. Даже американская армия начала использовать такие игры помогают обучать своих войск. В сети, или Интернет-игры, с другой стороны, не требует специального оборудования, но, как правило, гораздо медленнее. Эти "медленно дергаться" игры необходимо учитывать лаг раз, потому что графика и другие детали будут отправлены через Интернет, а скорость модемного соединения меняется. К этой категории относятся борту, карты и приключенческих игр, созданных для игры одновременно.

Основной прирост в играх, что происходит в онлайн-играх. Framingham, Массачусетс основе International Data Corporation надеется, что к 2005 году онлайн-аудитории игр вырастет до 80 миллионов, из 58 миллионов сегодня. игр Sony Online Entertainment веб-узел станции (<a target="_blank" href="http://www.station.com" rel="nofollow"> www.station.com </ A>), имеет более 12 миллионов зарегистрированных пользователей, в то время как Microsoft в игровой зоне (<a target="_blank" href="http://www.zone.com" rel="nofollow"> www.zone.com </ A>) в ее состав входят 29 миллионов. И многие из тех игроков тратят больше времени, чем когда-либо на сайты: В соответствии с Яя Лос-Анджелесе advergaming фирмы, игроки тратят в среднем от 5 до 7 минут advergame сайте, очевидное преимущество для рекламодателей более 30 - второе место телевизор. Ха, например, говорит, что 20 часов в неделю она проводит игры пришлось на стоимость ее время просмотра ТВ. "Онлайн-игры становятся довольно массовый рынок", говорит Крис Ди Чезаре, менеджер группы продуктов Microsoft для игр Zone. "Это не только более широкий, чем демографические игровые консоли это гибкий и настраиваемый, с тем чтобы можно ориентировать довольно легко."

Одна из этих целей является пожилых женщин, которые составляют часть здорового роста в играх. Zone.com в Microsoft считает, что ее основные пользователи быть от 25 до 34 лет, в зависимости от игры. Тем не менее, карты и настольные игры косых немного старше. Но даже взрослыми демографических групп появляется в рекордных количествах. "Есть много игр, которые привлекают женщин в возрасте от 34 и 59, которые являются важнейшим демографическим", говорит Джейн Чен, директор по стратегии Яя. "Они один из ключевых рынках, которые считаются трудно добраться." Чэнь говорит, например, что она в настоящее время разрабатывает игры для бренда Chrysler автомобиля, что, специально ориентированных на женщин среднего возраста.

В то время как производители, как Nintendo раз пытался привлечь теннисистки, предлагая игровых приставок в розовый, привлечение девушек и женщин сегодня означает, выступая со своими потребностями и социальные обычаи. Ключевым фактором, говорят исследователи и аналитики, это поиски женской общины, по сравнению с приводом мужчин конкурировать. "Возможности, лежат в самом деле играл с коммуникациями инструментов, которые регулярно используют женщины, как и обмена мгновенными сообщениями и электронная почта", говорит Лаура Groppe, президент Венеции, Калифорния основе Девушки разведки, маркетинговых и исследовательских фирм, ориентированные на молодых женщин. "В конце концов, женщины хотят общаться друг с другом".

По этой причине аналитики сходятся во мнении, женщины, как правило, тяготеют к карте, питание и ролевых игр, которые поощряют участников общаться и встречаться, а мужчины, как правило, сосредоточены на "Адреналин" игры, которые включают некоторые виды насилия. И потому, что женщины часто предаваться в то время как в офисе, они, как правило, предпочитают быстрый, простой игры в которые можно играть несколько минут, вместо длинных и сложных из них, которые могут занять несколько дней. Ха, в свою очередь, отмечает, что даже тогда, когда игры адреналина, она наслаждается разговора с другими игроками и как правило, остается в чате, даже если она теряет свою очередь. В общем, Groppe говорит, женщины, как правило, воздерживаться от насилия в пользу других элементов. "Не то, чтобы женщины не любят жестоких игр, то, что они не получают его. Убивать вещи как раз, чтобы добраться до следующего уровня не имеет смысла", говорит Groppe. "История и окружающей среды гораздо более убедительным".

Однако женщины также начали менять свои привычки, как они выросли более знакомы с играми, Groppe признает. Ха, например, начали принимать участие в ролевых играх, шесть лет назад, и избежать более жестокими. Но теперь, по ее словам, она удобнее с адреналином игры, как Counter-Strike, хотя она тоже любит играть в быстрые игры, когда она просто хочет перерыва. "Поскольку технология становится все более удивительные и все больше женщин начинают играть, их интересы будут сдвиг", говорит Groppe. "В начале, женщины не любят адреналин игры. Теперь вы найдете гораздо больше, что они играют в эту категорию".

Advergaming Питч

Население сделать advergaming перспективным инструментом маркетинга. Рекламные баннеры не удалось, спонсорство показали плохой доход, но advergaming погружает целевой аудитории бренда в компании за сравнительно ограниченный счет. Кент-Мар, основатель и генеральный директор Сан-Франциско advergame разработчик виртуального Giveaway, например, цели геймеров на основе четырех переменных. Во-первых, содержание самой игры является адаптацией к желаемой клиентом. Игры стратегии могут быть направлены на высококачественный, образованных пользователей, в то время как действие игры может быть направлена на юных пользователей. Второй способ адаптировать advergame является местоположение с помощью которого игра способствовала - через, скажем, по электронной почте маркетинговых кампаний или на веб-сайты. Так, например, ESPN имеет 78 процентов пользователей-мужчин для своих игр, с 60 процентов в возрасте до 34; Lycos Gamesville пользователей 60 процентов женщин и 65 процентов в возрасте старше 35. Третий способ адаптации содержания конкурса структура игры - как пользователи победить. Когда Виртуальная Giveaway создал advergame для Sega Dreamcast, например, она конкретная цель: мужчины в возрасте до 25, которые являются весьма конкурентоспособными и практическую направленность. Поэтому компания создала игру, в которой игроки будут освоить игру и ввести в серию tiebreakers после определенного количества прослушиваний. Основные пользователи потратили свыше 60 часов в неделю играть. Четвертый вид таргетинга на основе географии, где демографическая информация используется для точки геймерам таких акциях, как местных магазинов или дилеров.

Независимо от того, как это с учетом, ключ к успешной advergaming устанавливает четкие цели. "Мы считаем, целевых игры со стратегическими целями, изложенных авансовых являются наиболее эффективным способом", говорит Чэнь Яя в. Чэнь, который вместе с бывшим коллегой Мэттью Рингел первых ввел термин "advergaming", а в Нью-Йорке основе интерактивных фирмы, говорит, что некоторые из самых успешных усилий в категории, как правило, тех, кто ищет для сбора информации об игроках.

Маркетологи могут собирать данные через тотализаторы, от отказа в программах вымогательство более подробной информации или по забою демографические от пользователей, которые хотят разместить высокой оценки. Хотя Есть ограничения на вид сведения, которые могут быть получены от детей, взрослые могут обеспечить большой объем информации - от адреса электронной почты и основные демографические, как возраст, пол, адрес и доходов в избранное предпочтения цвета автомобиля.

Джастин Galvin, директор по развитию бизнеса, говорится в доказательство успеха advergaming над другими видами интернет-рекламы заключается в ее способности к диалогу с потребителями. "Advergaming дает объявление гораздо более подробно", говорит Galvin. "Потребители взаимодействующих с того, что имеет ценность для них. Они зарегистрируйтесь, чтобы играть в игры, они еще войти в базу данных, играть друг против друга, они будут возвращаться, чтобы проверить результаты. Они будут продолжать взаимодействовать с брендом, предлагая маркетингу текущих возможностей ".

Более того, эффекты измеримы по-другому. Компании могут отследить, сколько раз игра загружается и играет. Виртуальный Giveaway говорит средний геймер тратит от 5 до 7 минут advergame сайте, примерно в 14 раз превышает количество времени, потраченного смотрят телевизионную рекламу. Кроме того, в течение этого периода, пользователь, несомненно, является активный приемник маркетинговых сообщений, в то время как телезритель может выйти из комнаты во время рекламной паузы. Компании могут также обследования пользователей для определения марки и напомнить положительные впечатления бренда. В 1999 году Toyota начала Тундра Madness, цифровой гонки. После привлечения 8000 потребителей, которые тратят в среднем 28 минут на сайте в день на протяжении шести месяцев, исследования компании показали, что кампания бренда подняли на 28 процентов и намерение купить на 5 процентов. Автомобилей с тех пор начал дополнительных Рекламные игры для широкого круга задач. Прошлой осенью, со своей новой модели Matrix, компания целевых впервые покупающие автомобиль, при игре Матрица Video Mixer, способствовало через сайты, такие как RollingStone.com, GetMusic.com и Launch.com. Эти усилия были связаны с спонсорство тяжести Игры и в театре коммерческой кампании. О 3 в 10 зарегистрированных пользователей передаются видео создается с помощью игры в свои друзья, 65 процентов из тех сообщений электронной почты были открыты.

Несколько других успешных говорить потенциальным advergaming в. Потребительские товары гигантских Procter

Даже мамы считается жизнеспособным целевой advergaming. Purina разработала игру в сочетании с Microsoft Zone.com по достижению молодых матерей. В кампании участвовали спонсорство перехитрить, онлайн игры, которые показывают матчи знаменитостей с онлайн пользователей в конкурсе мелочи. Purina в забрать? Бывший Телевизор мама Флоренс Хендерсон, который конкурировал с игроками, чтобы проверить свои знания Brady Bunch. В первые 10 дней, пользователи играли в эту игру полумиллиона раз.

Автомобилестроители игры

Конечно, некоторые отрасли поддаются охотнее advergaming, чем другие. Автомобильные компании были в числе первых, чтобы воспользоваться этим играм, и остаются одним из наиболее важных клиентов. В дополнение к Ford, General Motors, Toyota, Honda и классифицировать веб-сайте AutoTrader.com использовали advergaming в рамках своей маркетинговой стратегии. После Dodge Спидвей запущен в феврале 2001 года, трафик на сайт Dodge Гараж веб взлетели 477 процентов, 284000 уникальных посетителей игры за первую неделю. В общей сложности, более 1 млн уникальных посетителей войти в свой первый год. Пит Холлинсхед, CRM и веб прямого маркетинга для специалистов Оберн-Хиллс, штат Мичиган основе DaimlerChrysler, говорит, что программа вызвала приводит для местных дилеров через отказа в информационных программах. Он объясняет многое популярности игры на его размещение. "Проживание на игровом сайте MSN зоны привлекают люди, которые никогда бы не пришло к Dodge", Холлинсхед говорит.

General Motors запустил ГМ эмоции Challenge в прошлом году в целях повышения осведомленности ее Powertrain системы управления среди образованных мужчин в возрасте от 18 до 35 лет, но обнаружил, он также привлекает большое количество женщин. Хотя ГМ ожидали показатель на 80 процентов пользователей-мужчин до 20 процентов женщин, Билл Lussier, бренд-менеджер по Powertrain на Детройтском основе фирмы, говорит: "Мы были удивлены, на демографические мы видели - около 45 процентов женщин". Между тем, AutoTrader.com приняла более широкие рекламные подход, связывая его advergame на свой собственный сайт, а также AOL, CompuServe, Ask Jeeves и CNNSi. Компания также создала в печатных изданиях в автономном журнала и начал маркетинга по электронной почте кампанию, ориентированную на молодежь в возрасте от 18 до 24 лет. Кампания принесла значительное число своих 550000 уникальных посетителей в рамках целевого рынка, с 49 процентов в возрасте от 18 и 34, и 65 процентов женщин. Джон Ковач, с директором AutoTrader.com 'рекламы, планирует начать новый advergame этим летом.

Кроме того, в попытке объединить онлайн и оффлайн маркетинг, Ford Motor Company связала свою advergame стратегии автономного компонента. Она создана гоночная игра связана с творческой своей общей рекламной кампании в гонках на Луну. По Яя, Ford получил 40 процентов рейтинг кликов на свои первоначальные кампании электронной почты, с пользователями отправки электронной почты в среднем три друзьями. В ходе этого процесса, Ford захватили персональных данных потребителей, а также информацию об автомобиле предпочтение цвета.

Что еще можно advergaming захвата? Маркетинговая техника, стал настолько популярным, что был принят широкий круг отраслей, от фасованных товаров для напитков, юридические фирмы в некоммерческие организации. В декабре 2001 года Яя разработала кампанию для корпорации Siemens для содействия ее транспортные услуги, ориентированные на мэров, государственных служащих и руководителей. Даже монетный двор США в настоящее время предлагает игры на своем сайте, как для образовательную ценность в виде "развлекательных" и поощрять интерес подростков в нумизматике. Сайт привлекает более 1 млн посетителей в месяц, а с момента начала своей игры в 1999 году Монетный двор подписала почти полмиллиона абонентов в бюллетени и продал более $ 156 млн в продуктах от его онлайн-каталоге. Осмотрев ряд экологических групп использовать advergaming методов для содействия их целей, Стив Босак, директор моторизованных использовать программы для некоммерческой правозащитной группой национальных парков природоохранной ассоциации, решили начать advergame марта 2002. "Наши демографические, как правило, 50 лет и старше", Босак говорит. "Я хочу, чтобы охватить молодых людей и обратить внимание на снегоходах правил, которые могут повлиять Йеллоустоун".

За все, что обещание, однако, игры все еще далеки от проверенная стратегия маркетинга. Хотя это можно проследить все большее число потребителей, которые в них играют, некоторые отрасли наблюдатели говорят, что это трудно понять, что фактическое воздействие игры на лояльности к бренду потребителей - или вероятность их поощрения покупки.

Там же тонкая грань между инновациями и трюк. Джим Нейл, старший аналитик Forrester Research, называет advergaming нарождающегося рынка, что является "никоим образом не проверенных видов рекламы, пока." Во-первых, говорит он, есть еще большой пробел в знаниях. "Потребители играть в эти игры, и это позволяет с легкостью отслеживать, как часто и долго они играют", говорит Наиль. "Но я не видел много исследований о том, что изменения, как они думают о марке и о своем намерении купить". Добавляет Руди Grahn, аналитик Юпитера Media Metrix, "говорить о advergaming как по своей сути эффективный способ привлечения трафика или сделок преувеличивает свою ценность. Это содействие во многих отношениях, и сведения о развитии привлекать людей, которые тянутся к поощрению, а не на бренд ".

Даже advergaming вентиляторы признать свои недостатки. Эта технология не так сложны, как и видео-игр, так как большинство разработчиков снаряжение Рекламные игры для размещения медленных модемов. "Как широкополосного увеличивается принятия, мы будем иметь возможность улучшить advergaming огромной и предложить действительно значимые качества развлечений", говорит Скотт McDaniel, вице-президент по маркетингу Sony Online.

В конечном счете, вопрос заключается в том advergaming будут говорить так громко, чтобы игроки, как Джанет га. "Я не трачу много времени за просмотром телевизора больше, потому что все время, проведенное в играх и делать другие вещи на компьютере", признается она. Она планирует забрать новую игру, WarCraft III, в ближайшее время. "Мне просто нужно, чтобы начать работу [игры], и однажды я делать не могу остановиться".

На вершине своей игры

Более 15 миллионов уникальных пользователей посетили сайты азартных игр в январе.

TOP 10 сайтов онлайн игр в США, дома и на работе

В игру

PC рекламы вырастет до $ 774 млн в 2006 году с $ 134 млн в этом году.

США ONLINE ИГРЫ прогнозы доходов, 2000-2006 (в миллионах)

Из TechEd

Молодые люди хорошо вооруженной.

МОЛОДЕЖЬ-MARKET УСТРОЙСТВО СОБСТВЕННОСТИ, среди онлайн-потребителей ВОЗРАСТЕ 18-24

Видео Прецеденты

Количество домов с игровых как ожидается, возрастет 34 процентов в течение двух лет.

Установленной базы ОСНОВНЫЕ игровых консолей в США ДОМА (в миллионах)

Хостинг от uCoz