toplines; Hard-Core Игры
Не расстраивайтесь, если вы не слышали о новых видео Sega Enterprises '-игровая консоль, Dreamcast, прежде чем он начал в сентябре. Если вы не парень в возрасте от 12 до 24 лет, играет в видеоигры, вы не должны были. "Наша цель с первого же дня было восстановить с аудиторией потребителей основной", говорит Чарльз Белфилд, директор Sega's маркетинговых коммуникаций. "В этой отрасли, рентабельность инвестиций будет после широкого рынка не столь привлекательным, как очень сосредоточены на целевой аудитории".
Sega подход, похоже, работает. Предпорядками для Dreamcast ударил 300000 и в течение 12 дней с консоли дебют, производитель сообщил, что она продала 512000 от $ 200 единиц, превысив свои прогнозы. К концу года, Белфилд планирует продать от 1,5 млн. до 1,75 млн. единиц, что на 50 процентов больше, чем предполагалось. Надо отметить, что Sega сталкиваются тяжелую борьбу в деле Dreamcast на рынок. В последние годы компания потеряла долю на рынке Sony PlayStation и Nintendo 64. Сегодня примерно 38 миллионов американских семей собственный видео-игры консоли, говорит Кевин Hause, видео-игры аналитик International Data корпорации, а половина из этих игр домашних хозяйств на PlayStation.
И все большее число игроков вкладывать значительные время и деньги на свой новый hobby.The "Electronic Gaming Сегментация изучать" Полк Verity, разделение Детройт основе Полк компании, считает, что 43 процентов игроков можно считать злостным. Это по сравнению с 17 процентов в 1997 году, в последний раз сегментации было проведено исследование. Злостной сегменте играет и видео-и компьютерных игр более чем в четыре раза в неделю и провел более $ 100 на игры в течение последних шести месяцев. Почти 50 процентов группы играли в игры через Интернет.
Сразу же за ярых геймеров высокотехнологичные игроков, на долю которых приходится 25 процентов потребительского рынка. Они более избирательным в своих закупках, говорит Дэвид Ларсон, вице-президент маркетингового исследования на Полк Verity, и, как правило, в конце 20, профессионалы с высокими доходами. "В течение двух лет, вы увидите злостной и высокотехнологичных сегментов предохранитель", добавляет Ларсон. "Есть все меньше и меньше дискриминирующих факторов между ними". Завершают рынке традиционных умеренных сегмента (20 процентов от геймеров), которые предпочитают видеоигр на ПК и консолях игры энтузиастов (12 процентов игроков), в основном молодых потребителей, которые тратят деньги мере на игры.
Но не ждите, Sega, чтобы продолжить массовому потребителю, как Sony сделала в последнее время в его маркетинг PlayStation, или в суд маленьких потребителей, а с репозиционирования Nintendo о Nintendo 64. "Sega не примет основной путь", говорит Белфилд решительно. "Мы хотим быть компанией видео игры для нашей основной аудитории. Наши потребители считают Sony темная сторона, бегемот. Для того, чтобы воля наших потребителей на нашей стороне, это очень мощный инструмент для кампании есть.
Более подробную информацию о геймер Полк Верити сегментации исследования, обратитесь Дэвид Ларсон по телефону (303) 298-5194.